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VR游戲平臺Rec Room融資2400萬美元

來源:去秀 發布時間:2019年06月14日 16:08

VR游戲平臺Rec Room研發商Against Gravity最近向媒體透露,在最新兩輪融資中,該公司一共融得2400萬美元的資金,迄今融資總額達到2900萬美元,折合人民幣剛好是兩個“小目標”。而且據了解,該公司A輪及B輪融資,都由紅杉資本領投。

在VR熱度已過,甚至游戲產業整體投資趨冷的今天,知名基金逆市投資一家規模只有35人的VR游戲公司,是極度反常的。

盡管各大研究報告一直渲染VR游戲的前景,但按照高盛的說法,該領域早已陷入了“雞和蛋”的僵局,即硬件普及程度不高、開發者沒有動力開發軟件。很明顯,長遠來看有限的資源肯定要拔尖,意即只有拿到了未來VR行業門票,具備頭部市場入場資格的明星項目,才有機會得到VC的青睞。

一個無需VR設備的VR游戲盒子

作為一款迄今只在PC平臺上線的產品,Rec Room的優勢就在于,其本身絕不止單純的VR游戲那么簡單,Rec Room更像是一款集齊編輯器、社交等多種功能的平臺,而且無需VR設備也能運行,定位偏向Roblox。

進入游戲后,玩家會被隨機分配一個虛擬形象,在鏡子前可以進行變更,不過可選樣式、顏色比較有限,更多選擇需要代幣解鎖。代幣的獲取方式可以通過游戲獲勝或是創建游戲獲得,目前來看,Rec Room對商業化比較謹慎,其實還處在賣吆喝的過程中。

Rec Room有趣的特色在于很多操作被融入了現實行為,比如去游戲大廳需要開門,玩其他游戲也需要進各式各樣的門,增強了代入感。加上魔性的建模和美術,以及總是嘻嘻哈哈的笑臉,游戲過程中Rec Room總能給人帶來難以言喻的歡樂。事實上,和很多追求擬真的VR游戲不同,Rec Room美術風格很簡單,人物甚至沒有四肢。盡管如此,Rec Room仍能讓人沉浸,在開發商Against Gravit看來,讓大腦相信“我就在這里”其實不需要太華麗的畫風。

裝扮完成出門后,玩家將進入一個公開的游戲大廳,會首次遇上其他玩家,此時便可與其他玩家交流,除了語音以外,還能擊掌、握手等。之后,玩家還能搭建屬于自己的俱樂部房間,可以只邀請好友進入,避免陌生人打擾。

在Rec Room中,玩家可以通過各式各樣的分類門,進入到不同的游戲當中,這些游戲被分為劇情、PVP等多種類型,玩家可以更換不同的游戲。目前,Rec Room中的游戲不太多,但是都比較有趣,主要是幾款PVP頗具人氣,像團隊對戰的、吃雞的、闖關的應有盡有,可以說麻雀雖小,但五臟俱全。

按照開發商Against Gravit的說法,Rec Room的UGC也在快速發展中,除了官方提供的游戲外,Rec Room同樣支持玩家創建屬于自己的游戲,并供其他玩家游玩。UGC模式此前已經在沙盒平臺Roblox得到驗證,可有效解決游戲廠商苦惱的內容消耗過快問題,在此不做過多贅述。

官方數據顯示,截至2018年,共有40多萬名玩家在平臺中創建了自己的俱樂部房間,累計創造房間數7000萬;所有玩家游戲時間,有40%用在了玩家自己創建的房間中;目前人氣最高的房間,訪問數量超過30萬次。

叫好又叫座:520萬用戶93%好評

而且,2018年用戶總數已經超過520萬的Rec Room,前不久剛剛宣布籌備登陸iOS平臺。

不要太小看520萬這個數字。目前,Rec Room登陸了Steam VR、PS4 VR和Oculus三個VR平臺。我們知道,VR目前面臨的主要困難就在于設備較為昂貴、導致普及率不高,在這一情況下,Rec Room仍能獲得520萬用戶并不容易。

這和游戲本身為免費,以及平臺形式對社交、UGC內容的親和度是密不可分的。并且,雖然是一款用于VR平臺的產品,但玩家無需VR設備也可以進入到平臺當中游戲,只不過無法體驗到部分功能。

媒體方面也有不俗評價,Rec Room剛剛推出的2016年,cnet就認為Rec Room是VR平臺上少有的“殺手級”應用,并把它比作VR上的Wii Sports。后者是任天堂為自家主機Wii推出的一款體感游戲,截至2017年累計銷量8200萬套,算是半個國民級游戲。事實上,研發商創始人Nick Fajt也承認,產品的確從Wii Sports中“大量汲取靈感”。

無論畫風還是玩法形式Rec Room都與Wii Sports有相似之處

而且,用戶對于Rec Room同樣很高。在Steam上,這款2016年6月上線的產品,迄今共獲得了3769份評價,好評率達93%,達到特別好評級別,為數不多的差評主要給了網絡問題和沒有中文。

更有趣的是,由于自帶語音功能,玩家可以使用麥克風與周遭的玩家交流,Rec Room不乏被評價為“VR聊天室”、“VR在線社區”。因為太多人在Rec Room“正事不干”(指好好打游戲),熱衷于和國際友人聊天吹水,YouTube上甚至還有視頻呼吁“No VRChat”(別再VR聊天了)。

將成VR游戲市場轉折點

自2010年開始,得益于硬件廠商的推進,包括Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR等設備的推出,極富科幻氣息的VR開始成為熱點話題,甚至有人開始將VR視作手機設備之后的下一個藍海。

隨著2016年開始VR軟件增多,原本一直“干打雷不下雨”的VR,讓人們看到了新的希望。不過很可惜的是,由于價格高昂,2016年三大VR設備銷量不及預期,迫使硬件廠商主動降價,VR游戲行業也未能攪起波瀾。比如按照當時還有效的SteamSpy網站統計,2017年Steam平臺銷量最高的VR游戲是Superhot VR,但這款產品全年銷量只有8萬套;按照相關統計的說法,銷售成績最好的幾款國產VR游戲如《子彈之殤》等,單款收入也不超過100萬。

不過作為一個代表未來的行業,領先進入的巨頭們其實也沒有放棄VR。像原本硬件方面和HTC合作的Steam,上月也公布了新VR設備Valve Index。

VC離錢最近,向來對行業風向極為敏感,投資Rec Room的動力有跡可循。就目前來看,Rec Room被看好的原因其實已經很明朗了,即平臺化游戲盒子和良好社交氛圍雙重特性。

其實,不管是Roblox還是微信,都已經讓行業見識到了平臺化、社交化的潛力,當年QQ正是憑借社交、聊天室崛起,連馬化騰早年都需要假扮女孩子陪用戶聊天,社交逆轉VR局勢,并不是不可能。

在研發商Against Gravity創始人兼CEO Nick Fajt自己看來,目前社交媒體無論是“喜歡”還是“轉發”等互動其實還是“異步”的,但是,像Rec Room這樣的VR/AR游戲可以實現真正的實時交互。

Nick Fajt之前在微軟工作,是MR(混合現實)項目HoloLens的首席項目經理,在西雅圖成立自己的公司后、立項Rec Room之初,就朝著提供“社交殺手級應用”目標打造。

在GameLook看來,Rec Room很可能成為VR游戲行業的一個轉折點,一方面的確是因為游戲平臺和社交聊天室的屬性;另一方面則是其跨平臺特性,有助于以無需使用VR設備,就能在PC、手機上運行的曲線救國形式,推動VR游戲發展。

當然,即便完全拋開VR屬性,Rec Room也有望成為Roblox繼任者乃至強有力的競爭對手,攪動沙盒游戲平臺和手游市場。

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